Combien de cartes ressource un deck exige pour ne jamais rater un tour
Vos données
Résultats
| Parties sans tour raté, en pour cent | — |
| Parties qui en ratent au moins un, en pour cent | — |
| Soit une partie sur | — |
Il y a une chose à savoir sur ce premier chiffre, et c'est elle qui a empêché cette page d'affirmer le contraire. Rater un tour ne se compose pas au fil des tours comme le risque le fait d'ordinaire : avoir besoin de tant de ressources à un tour donné implique déjà d'en avoir eu assez à tous les précédents, car retirer une carte du compte retire au plus une ressource. La chance de ne jamais rater jusqu'à un tour est donc exactement celle d'aller bien à ce tour seul, et rien de plus ne se cache dans la séquence.
Ce que deux copies de plus achètent
| Cartes ressource | Parties sans tour raté, en pour cent | Gagné sur la ligne du dessus, en points |
|---|
Voici un vrai cas de rendement décroissant, à la différence de certains ainsi nommés. Chaque paire de copies achète environ la moitié de ce qu'a acheté la paire du dessous : les mêmes deux cartes valent plusieurs points en bas du tableau et une fraction de point en haut. Quelque part au milieu, elles cessent de payer la place qu'elles prennent.
Où se situe ce point, le calcul ne peut pas le trancher, car le coût d'une carte ressource est de n'être pas une menace. La page sait dire exactement ce que valent les deux copies suivantes et pas ce que vous abandonnez pour elles : voilà pourquoi la réponse au combien en jouer a toujours été un débat, pas un calcul.
Le modèle suppose que vous en posez une dès que possible et que vous ne voulez jamais en garder, et il compte une carte disponible dès qu'elle est piochée. Tout ce qui permet de creuser, de remélanger ou de remplacer ce qui a été pioché en sort : prenez le chiffre pour la forme du deck lui-même, pas pour la partie entière.
Le risque de rater s'additionne-t-il au fil des tours ?
Non, et c'est la surprise. Avoir besoin d'un certain nombre de ressources à un tour donné implique déjà d'en avoir eu assez à tous les tours précédents, car retirer une carte du compte retire au plus une ressource.
La chance de ne jamais rater jusqu'à un tour est donc exactement celle d'aller bien à ce tour seul. Rien de plus ne se cache dans la séquence, ce qui est inhabituel : presque partout ailleurs, regarder plusieurs tours est pire que de regarder le dernier.
Qu'achètent deux copies de plus ?
Environ la moitié de ce qu'ont acheté les deux du dessous, sur toute la hauteur. Avec soixante cartes, une main de sept et une pioche par tour, passer de trente-quatre à trente-six vaut plus de six points et passer de quarante-quatre à quarante-six en vaut deux tiers.
Cette division par deux, c'est toute la forme de la décision. Quelque part au milieu, les deux cartes cessent de payer la place qu'elles occupent, et le tableau montre où avec vos propres nombres.
| Cartes ressource | Sans tour raté, en pour cent | Gagné, en points |
|---|---|---|
| 34 | 80,1739 | — |
| 36 | 86,8179 | 6,6440 |
| 38 | 91,8616 | 5,0437 |
| 40 | 95,4028 | 3,5412 |
| 42 | 97,6727 | 2,2700 |
| 44 | 98,9759 | 1,3032 |
| 46 | 99,6265 | 0,6506 |
Alors combien en jouer ?
Ce n'est pas une question que le calcul puisse trancher, et la page ne prétend pas le faire. Le coût d'une carte ressource est de n'être pas une menace, et rien ici ne sait ce que valent vos menaces.
Ce qu'elle peut, c'est chiffrer exactement les deux copies suivantes, pour que le débat porte sur quelque chose de mesuré plutôt que sur une habitude.
Que suppose le modèle ?
Que vous en posez une dès que possible, que vous ne voulez jamais en garder, et qu'une carte compte dès qu'elle est piochée.
Tout ce qui creuse, remélange ou remplace ce qui a été pioché en sort. Prenez le chiffre pour la forme du deck lui-même, pas pour la partie entière.
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