Quante carte risorsa serve a un mazzo per non saltare mai un turno
I tuoi dati
Risultati
| Partite senza turni saltati, in per cento | — |
| Partite che ne saltano almeno uno, in per cento | — |
| Cioè una partita ogni | — |
C'è qualcosa che vale la pena sapere su quella prima cifra, ed è ciò che ha impedito a questa pagina di sostenere il contrario. Saltare un turno non si compone lungo i turni come di solito fa il rischio: aver bisogno di tante risorse entro un turno implica già averne avute abbastanza in tutti i precedenti, perché togliere una carta dal conto toglie al massimo una risorsa. La probabilità di non saltarne mai fino a un turno è quindi esattamente quella di stare bene in quel turno da solo, e nella sequenza non si nasconde nient'altro.
Cosa comprano altre due copie
| Carte risorsa | Partite senza turni saltati, in per cento | Guadagnato sulla riga sopra, in punti |
|---|
Questo è un caso genuino di rendimenti decrescenti, a differenza di altri che vengono chiamati così. Ogni coppia di copie compra circa metà di quello che ha comprato la coppia sotto, quindi le stesse due carte valgono diversi punti in fondo alla tabella e una frazione di uno in cima. Da qualche parte nel mezzo smettono di pagare lo spazio che occupano.
Dove stia quel punto non è cosa che l'aritmetica possa risolvere, perché il costo di una carta risorsa è non essere una minaccia. La pagina sa dire esattamente quanto valgono le prossime due copie e non sa dire a cosa rinunci per averle, ed è per questo che la risposta a quante giocarne è sempre stata una discussione e non un conto.
Il modello presume che tu ne cali una appena puoi e che non voglia mai trattenerne, e conta una carta come disponibile appena viene pescata. Tutto ciò che permette di scavare, rimescolare o sostituire quel che hai pescato ne resta fuori, quindi tratta la cifra come la forma del mazzo stesso e non come l'intera partita.
Il rischio di saltare si somma lungo i turni?
No, ed è questa la sorpresa. Aver bisogno di un certo numero di risorse entro un turno implica già averne avute abbastanza in tutti i precedenti, perché togliere una carta dal conto toglie al massimo una risorsa.
Quindi la probabilità di non saltarne mai fino a un turno è esattamente quella di stare bene in quel turno da solo. Nella sequenza non si nasconde nient'altro, cosa insolita: quasi ovunque altrove, guardare molti turni è peggio che guardare l'ultimo.
Cosa comprano altre due copie?
Circa metà di quello che hanno comprato le due sotto, per tutta la salita. Con sessanta carte, mano da sette e una pescata a turno, passare da trentaquattro a trentasei vale più di sei punti e passare da quarantaquattro a quarantasei ne vale due terzi.
Il dimezzarsi è tutta la forma della decisione. Da qualche parte nel mezzo le due carte smettono di pagare lo spazio che occupano, e la tabella mostra dov'è con i tuoi numeri.
| Carte risorsa | Senza turni saltati, in per cento | Guadagnato, in punti |
|---|---|---|
| 34 | 80,1739 | — |
| 36 | 86,8179 | 6,6440 |
| 38 | 91,8616 | 5,0437 |
| 40 | 95,4028 | 3,5412 |
| 42 | 97,6727 | 2,2700 |
| 44 | 98,9759 | 1,3032 |
| 46 | 99,6265 | 0,6506 |
Quante ne gioco allora?
Non è una domanda che l'aritmetica possa chiudere, e la pagina non finge di farlo. Il costo di una carta risorsa è non essere una minaccia, e niente qui sa quanto valgono le tue minacce.
Quello che può fare è dare un prezzo esatto alle prossime due copie, perché la discussione avvenga su qualcosa di misurato invece che su un'abitudine.
Cosa presume il modello?
Che ne cali una appena puoi, che non voglia mai trattenerne, e che una carta conti appena viene pescata.
Tutto ciò che scava, rimescola o sostituisce quel che hai pescato ne resta fuori. Tratta la cifra come la forma del mazzo stesso e non come l'intera partita.
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