Quantas cartas de recurso um deck precisa para nunca falhar um turno

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Partidas sem turno falhado, em por cento
Partidas que falham ao menos um, em por cento
Ou seja, uma partida a cada

Há algo que vale saber sobre esse primeiro número, e foi ele que impediu esta página de afirmar o contrário. Falhar um turno não se acumula ao longo dos turnos como o risco costuma se acumular: precisar de tantos recursos até um turno já implica ter tido o bastante em todos os anteriores, porque tirar uma carta da conta tira no máximo um recurso. A chance de nunca falhar até um turno é, portanto, exatamente a chance de estar bem naquele turno sozinho, e não há nada extra escondido na sequência.

O que mais duas cópias compram

Cartas de recursoPartidas sem turno falhado, em por centoGanho sobre a linha acima, em pontos

Este é um caso genuíno de retorno decrescente, ao contrário de alguns que recebem esse nome. Cada par de cópias compra cerca de metade do que o par abaixo comprou, então as mesmas duas cartas valem vários pontos perto do fim da tabela e uma fração de um perto do topo. Em algum lugar do meio elas deixam de pagar o espaço que ocupam.

Onde esse ponto fica não é coisa que a aritmética resolva, porque o custo de uma carta de recurso é ela não ser uma ameaça. A página sabe dizer exatamente quanto valem as próximas duas cópias e não sabe dizer o que você está abrindo mão por elas — e é por isso que a resposta a quantas rodar sempre foi discussão, e não conta.

O modelo supõe que você baixa um sempre que pode e nunca quer segurar nenhum, e conta a carta como disponível no instante em que é comprada. Tudo o que deixa cavar, embaralhar de volta ou trocar o que já veio fica de fora dele, então trate o número como o formato do próprio deck, e não como o jogo inteiro.

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O risco de falhar se acumula ao longo dos turnos?

Não, e é essa a surpresa. Precisar de certo número de recursos até um turno já implica ter tido o bastante em todos os anteriores, porque tirar uma carta da conta tira no máximo um recurso.

Então a chance de nunca falhar até um turno é exatamente a chance de estar bem naquele turno sozinho. Não há nada extra escondido na sequência, o que é incomum: em quase todo o resto, olhar muitos turnos é pior que olhar o último.

O que mais duas cópias compram?

Cerca de metade do que as duas abaixo compraram, o caminho todo. Com sessenta cartas, mão de sete e uma compra por turno, ir de trinta e quatro para trinta e seis vale mais de seis pontos e ir de quarenta e quatro para quarenta e seis vale dois terços de um.

A queda pela metade é o formato inteiro da decisão. Em algum lugar do meio as duas cartas deixam de pagar o espaço que ocupam, e a tabela mostra onde isso fica com os seus próprios números.

Cartas de recursoSem turno falhado, em por centoGanho, em pontos
3480,1739
3686,81796,6440
3891,86165,0437
4095,40283,5412
4297,67272,2700
4498,97591,3032
4699,62650,6506
Então quantas eu rodo?

Essa não é uma pergunta que a aritmética feche, e a página não finge que fecha. O custo de uma carta de recurso é ela não ser uma ameaça, e nada aqui sabe quanto valem as suas ameaças.

O que ela sabe fazer é precificar exatamente as próximas duas cópias, para a discussão acontecer em cima de algo medido, e não de um hábito.

O que o modelo supõe?

Que você baixa um sempre que pode, que nunca quer segurar nenhum, e que a carta conta no instante em que é comprada.

Tudo o que cava, embaralha ou troca o que já veio fica fora dele. Trate o número como o formato do próprio deck, e não como o jogo inteiro.