Olá, pessoal!
Após algumas semanas focadas nos torneios competitivos e nos melhores decks do metagame, vamos essa semana nos divertir com uma lista focada em um tipo de personagem, digamos… atípico para o universo Disney: Aliens!
A edição Azurite Sea trouxe alguns cards muito interessantes que tornam esse arquétipo viável, com um plano de jogo consistente e bons personagens para dar competitividade à estratégia - especialmente Grand Councilwoman - Federation Leader!
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Vamos então ao nosso deck de hoje: Amber / Steel Aliens!
Planos de Outra Galáxia
Amber / Steel Aliens pode ser considerado um deck Midrange, ou seja, com personagens não necessariamente rápidos mas que trazem mais impacto na mesa e dificultam as interações pelos oponentes.
A vantagem desse tipo de deck é a capacidade de ser adaptável, fazendo um jogo de controle de mesa contra baralhos mais rápidos, e buscando agressivamente acumular Lore contra baralhos mais lentos.
Vamos à decklist e após uma análise dos cards:
O principal card do deck - Grand Coucilwoman
Grand Councilwoman - Federation Leader é o que torna a estratégia voltada para personagens Aliens ser viável. Seu efeito, na prática, é gerar 1 de Lore para cada personagem Alien na mesa - algo que pode sair de controle rapidamente, em especial se você conseguir mais cópias dela, já que o efeito acumula!
Assim, já identificamos que Grand Councilwoman é um card muito importante, e por isso não é para ser prontamente jogada no turno 2. Idealmente, você irá construir uma mesa e certificar que seu oponente não terá respostas para ela, e aí, sim, poderá usá-la para gerar muito valor e vencer o jogo.
O exército Alien está pronto!
Dos 48 personagens no deck, trinta e oito são Aliens, portanto a Grand Councilwoman dificilmente estará sem companheiros para sua habilidade. Contudo, os personagens usados também trazem muito valor além de serem simplesmente Aliens! Vamos detalhar um pouco mais a seguir:
Mr. Arrow - Legacy's First Mate, John Silver - Ship's Cook e Captain Amelia - Commander of the Legacy são suas melhores opções defensivas, já que a forte habilidade Resist permite mais personagens ficarem na mesa - o que, no longo prazo, acumula mais e mais Lore através da Grand Councilwoman. John Silver poderá impedir qualquer personagem adversário, especialmente bom contra personagens Reckless, como Maui - Hero to All.
Billy Bones - Space Sailor e Stitch - Team Underdog são personagens que trazem controle de mesa - um quando é banido, o outro quando entra. Principalmente no início do jogo, é muito importante fazer jogadas de duplo impacto - acrescentar um personagem do seu lado e retirar um do adversário, por exemplo. Billy Bones permite também várias interações legais, já que a habilidade não requer que seja banido pelo seu oponente. Você pode, por exemplo, usá-lo para desafiar e tirar da mesa um personagem mais fraco do adversário, e se Billy Bones for destruído também, ele levará junto o melhor personagem do adversário!
Gantu - Captain Crankyhead é um dos melhores cards em jogos que você fez muitas “trocas” de personagem nos primeiros turnos, já que ele sozinho carregará o seu Lore e força o oponente a respondê-lo o quanto antes. De forma similar, ele ajuda a forçar jogadas de um oponente com um baralho mais controle, já que pressiona muito a geração de Lore.
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Por fim, Stitch - Rock Star combina uma ameaça forte para um jogo longo com compra de cards, tornando-o viável também contra baralhos de muita remoção. Para viabilizar tanto seu custo normal como seu custo por shift, também usamos outras versões dele como Stitch - New Dog e Stitch - Alien Dancer - todos, também, aliens, contribuindo para a estratégia do deck.
Os invasores - não-aliens
Sim, nesse deck, se você não é um Alien, você que é o invasor!
Brincadeiras à parte, para auxiliar em algumas funções nas quais os Aliens não são muito eficientes, três personagens foram usados para suporte:
Simba - Future King é um personagem de custo baixo com um excelente efeito de seleção de card. Ajuda a filtrar cards que devem ser usadas contra decks específicos e encontrar o card certo na hora certa. Em último caso, ajuda também a trocar cards “não-tintáveis” da mão, para garantir o avanço da sua reserva de tinta.
Little John - Robin’s Pal e Chien-Po - Imperial Soldier fazem a função de guarda-costas, protegendo alguns personagens mais frágeis - como a própria Grand Councilwoman - Federation Leader. Little John, também, serve para combater personagens evasivos do adversário, fazendo então duas funções no deck.
Ações e Canções
Para finalizar os últimos espaços do deck, algumas interações importantes que adicionam consistência ao plano.
Fire the Cannons! e The Bare Necessities são formas eficientes de lidar com as ameaças do oponente - The Bare Necessities, sendo uma canção, pode muitas vezes ser usada sem sequer desperdiçar tinta! O uso delas será bastante condicionado ao que seu oponente está jogando - Cannons sendo excelente contra decks de personagens pequenos ou evasivos, como Diablo - Devoted Herald, e Bare Necessities contra decks com muitos itens ou remoções, como Be Prepared.
Já as outras duas canções, Be Our Guest e I Won’t Give In, tem a função de ajudar a encontrar o card-chave do deck - Grand Councilwoman - Federation Leader - e recuperá-la do descarte, caso o oponente lide com ela. Be Our Guest também pode ajudar a encontrar outras opções de personagens conforme alguma necessidade específica no momento de jogo - talvez um Stitch para comprar cards, ou algum Bodyguard para proteger a mesa.
Análise e Sequenciamento de Turnos
Mão inicial e turnos 1-4: A ideia é desenvolver de dois a três personagens Aliens e na sequência usar e proteger sua Grand Councilwoman para começar a gerar muito valor. Será importante adaptar conforme o que seu oponente estiver jogando - caso seja um baralho mais agressivo, não hesite em fazer trocas de personagens e usar remoções, e caso seja um baralho controle, tente fazer alguns personagens e usar um The Bare Necessities para se livrar de interações com sua mesa.
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Meio de jogo, turnos 4-8: Tendo estabelecido sua mesa, e com as proteções necessárias - Bodyguards, Resist, etc -, é hora de descer uma ou mais Grand Councilwoman - Federation Leader e finalizar a partida! Normalmente com um ou dois turnos de forte geração de Lore, será difícil o oponente conseguir voltar para o jogo. Caso a mesa do adversário esteja mais forte, busque primeiro tomar o controle para aí então desenvolver suas explosões de Lore com os Aliens.
Jogo longo, turnos 9+: Se no longo prazo sua geração de Lore não for suficiente, ou o oponente tiver lidado com suas Grand Councilwoman, conte com Gantu e Stitch para atingir a vitória, seja por força bruta na geração de Lore, seja pelo acúmulo de cards gerando mais recursos. O plano do deck é bastante flexível, mesmo num estágio avançado uma singela Grand Councilwoman ainda pode gerar valor se você tiver um Stitch ou Gantu na mesa.
Finalizando
E assim concluímos nosso Amber Steel Aliens!
Como mencionado no início, uma opção bem divertida - especialmente se você é fã de Lilo & Stitch - e, num viés focado em torneios, um deck extremamente adaptável e que pode trazer bons resultados. Claro, um bom conhecimento do meta e dos decks adversários trará muita vantagem, permitindo jogar em torno de ameaças conhecidas e preparando o plano de jogo adequadamente.
E aí, o que achou do deck? Que mudanças você faria na lista? Você já montou e jogou com algum deck parecido? Compartilhe com a gente!
Abraço e até a próxima!
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