Olá, pessoal!
Vamos para mais uma análise de deck de olho nas últimas semanas de Set Championships de Shimmering Skies, e depois de falarmos de um deck aggro e um deck midrange, vamos concluir nossa “trilogia” falando de um deck Control: Ruby/Sapphire Items!
Este deck usa diversas cartas de custo alto em tinta extremamente poderosas, além de itens que em conjunto com Tamatoa - So Shiny!, fazem você vencer o jogo em 1 ou 2 turnos!
Ad
Vamos então ver em mais detalhe o deck e entender como funciona!
Apresentando o deck - estratégia e desenvolvimento
O que significa um deck “control”?
Os decks “Control”, tradicionalmente, são baralhos lentos e focados em responder ou interagir com o que o oponente está fazendo - e normalmente são ótimo em impedir os planos dos oponentes. Uma vez atingido o controle do jogo, usa-se alguma carta individualmente poderosa para atingir a condição de vitória em poucos turnos.
Contudo, em Lorcana, baralhos rápidos conseguem encher a mesa de personagens, o que dificulta para baralhos lentos responderem adequadamente. Por isso, o Ruby/Sapphire tem diversas cartas que aumentam a sua quantidade de tinta disponível para fazer jogadas, “quebrando” assim a regra de que você só consegue gerar +1 de tinta por turno. Essa “aceleração” (normalmente se usa também o termo inglês “Ramp”) permite que o deck faça jogadas de 7-8 de tinta já no turno 5!
Assim, a estratégia do deck é bastante focada: você quer uma mistura de aceleração e cartas iniciais para impedir que seu oponente vença o jogo (e está tudo bem se ficar um pouco para trás em Lore nos primeiros turnos - o importante é o oponente não chegar em 20!), e uma vez tendo controle da mesa e o oponente com pouco ou nenhum recurso, é hora de fazer algumas cartas-chave e atingir a vitória em 1-2 turnos.
Vamos dar uma olhada num exemplo de decklist e entender as funções de cada carta:
Acelerações
Estas são as cartas que permitem aumentar sua quantidade de tinta para além do +1 por turno. One Jump Ahead e How Far I’ll Go ajudam a acelerar sem perder recursos na mão, enquanto Tipo e Fishbone Quill, embora custem cartas, permitem que você transforme até mesmo cartas que não podem virar tinta, ou seja, dão ao deck uma possibilidade vasta de opções já que não é uma preocupação a carta ser “tintável” ou não.
Seleção de cartas
Como garantir que você vai ter a resposta certa na hora certa para as ameaças do oponente? É aí que estas cartas entram. Embora elas não ampliem sua mão, elas selecionam entre o que está no topo do deck, ajudando a encontrar determinadas cartas importantes para estabelecer o controle do jogo ao longo dos próximos turnos.
Controle da mesa
Se você estava se perguntando onde estavam as cartas Ruby desse deck, boa notícia: encontramos! Brincadeiras à parte, não é coincidência que as cartas de controle de mesa do baralho sejam nessa tinta, já que a função é justamente complementar a aceleração e seleção de cartas de Sapphire com a remoção e personagens “grandões” de Ruby.
Itens e compra de cartas
Ad
A sinergia entre itens e Hiram Flaversham - Toymaker é o que permite o deck aumentar seus recursos no meio do jogo, para manter a mão cheia de remoções e impedir novas ameaças dos oponentes. Perceba como Hiram, inclusive, dá um uso fantástico para Fishbone Quill quando você já não precisa mais da aceleração de tinta. E com 6 de defesa, é extremamente difícil de tirá-lo da mesa, o que significa que provavelmente comprará de 4 a 6 cartas livremente.
Fechando o jogo - Tamatoa e Lucky Dime
Por fim, duas cartas que finalizam a partida rapidamente, e com muita sinergia entre si - Tamatoa e Lucky Dime. A “Moeda da Sorte” do Tio Patinhas combina perfeitamente com Tamatoa, com os 2 podendo gerar de 6 a 10 de Lore em um mesmo turno! Isso sem contar eventuais outros pontos de Lore coletados aqui e ali, e com isso você facilmente em 2-3 turnos atinge os 20 pontos necessários para vencer o jogo.
Análise e conclusões
Explicamos a função de cada carta na lista, então agora vamos entender como é o sequenciamento do deck:
Escolha da mão inicial e primeiros 3-4 turnos: Procure acelerações e seleção de cartas, você provavelmente ficará “para trás” em personagens nos primeiros turnos, mas isso é normal. Você precisa ver e entender do que o oponente está jogando para procurar a melhor resposta.
Meio de jogo, turnos 4-8: Se o oponente está com um baralho que enche a mesa de personagens pequenos, Be Prepared ou Madame Medusa - The Boss serão chaves; caso usem personagens maiores, Maui - Hero to All ou Maleficent - Monstrous Dragon devem ser a opção. Além do controle de mesa, é importante estabelecer alguma compra de cartas com Hiram Flaversham - Toymaker.
Jogo longo, turnos 9+: Com o jogo firmemente em seu controle, use Tamatoa para vencer rapidamente, mas mantenha respostas para potenciais ameaças do seu oponente. Tome cuidado com o que você irá transformar em tinta nesse momento, pois as cartas relevantes não podem ser perdidas à toa. Idealmente, você terá 12+ de tinta nesse estágio da partida, ou seja, poderá fazer muitas jogadas poderosas todo turno e impedir por completo seu oponente de tentar voltar para o jogo.
Finalizando
E chegamos ao final de mais uma análise! Ruby/Sapphire Items é sem dúvida um baralho com algumas das cartas mais poderosas de Lorcana, mas o segredo está nas pequenas acelerações que trazem esses “pesos-pesados” para a mesa com alguns turnos de antecedência. O deck pode ser surpreendido às vezes por baralhos rápidos, especialmente quando não encontra algumas cartas importantes como Be Prepared, mas num duelo com decks mais lentos o Ruby/Sapphire facilmente se sobressai.
E você, que achou da análise? Que outras combinações “controladoras” você já usou (ou ainda usa) para surpreender os adversários? Compartilhe com a gente!
Abraços e até a próxima!
— Comentários0
Seja o primeiro a comentar